Маленькие большие детали геймдизайна

Поделиться в соцсетях

И ещё про игровые механики, немножко в дополнение к посту про Sea Of Thieves, немножко — совсем про другое.

Многие игроки никогда не задумываются над мелочами, которые хорошие геймдизайнеры могут оттачивать неделями. Например, сколько времени должна вскидываться “снайперская винтовка” в Sea Of Thieves при наведении прицела? Если она будет вскидываться слишком быстро — игроки начнут использовать её даже в ближнем бою, и это будет тупо. Если слишком долго — её вообще перестанут использовать, т.к. попасть в людей на другом корабле, находящемся далеко, и так почти невозможно.

Или вот мушкет. Он обладает высокой кучностью, а потому хорошо дамажит вблизи и почти бесполезен вдали. Это всем понятно, но вот вопрос — а на каком расстоянии эффективность падает? И по какому правилу? Например, можно прописать дамаг как функцию от расстояния, чтобы чем дальше, тем меньше. Но какую функцию взять? x2, x3 (если x меньше единицы) или 1/x?

Что бы ни выбрал геймдизайнер, это будет сильно влиять на геймплей. Но этот геймплей игрокам в итоге либо понравится, либо нет — они не будут разбираться в функциях.

Или вот взять реализм. Любой Даниель Вавра дурак может придумать реалистичную игру. Помните классическую копипасту про “корованы”, “джва года ждал” и “набигающие домики”? Это именно то. Мальчику Кириллу просто не пришло в голову, что тема реализма для геймдизайнеров была привлекательна задолго до того, как он родился. Однако как реализовать этот реализм?

Я уже писал на эту тему частично — любая игра всё равно останется игрой, а значит в ней будет куча условностей. Вопрос в том — какие именно элементы сделать реалистичными, а какие оставить условными. И какова будет степень реализма? А главное — как заставить реализм работать в игре? Не каждому Даниелю Вавре игроку очевидно, что сам по себе реализм не делает игру лучше. Но верно также и другое — ты можешь сделать полнейший реализм в одном месте, но забыть о нём в другом, и в тоге твоя игра будет реалистичной лишь на бумаге, а на деле там будут телепортирующиеся за спину в чистом поле лошади и универсальные похлёбки на весь день. При том, что рядом будет другая игра, создатели которой вообще не кричали о реализме, но там телепортирующаяся лошадь будет выбегать из-за кустов — и этого будет достаточно, чтобы не сильно париться на эту тему (в конце-концов, реализм никто и не обещал). А в другой игре лошадь будет телепортироваться только между конюшнями.

Или вот эта сама фраза: “это в игре работает”. А что вообще значит “работает”? Это ещё более эфемерная сущность, чем формула расчёта дамага мушкета. Вот берёшь какую-нибудь Bayonetta 2 и понимаешь — работает! Боевая система работает! Потом берёшь Darksiders или God Of War и видишь, что оно там сделано хуже. Не то, чтобы ужасно, но хуже. Работает, и даже хорошо, но как-то не так.

Конечно, это всё тоже формулы. Но не только. Анимация, управление, отзывчивость… Блин, да вообще всё! Даже то, как выглядит персонаж, влияет на его восприятие игроком. Вот взять Super Mario Maker — там можно превратить главного персонажа, Марио, в любого другого. Например, сделать так, чтобы Марио как бы ездил на карте или на автомобиле. Только вот физика от этого не меняется! Однако когда ты смотришь, как Марио идет по уровню на карте, а не бежит ногами, это воспринимается совсем по-другому. Кажется, будто он и правда едет — на это работает анимация.

А такая штука, как “ощущение” автомобиля в гонках? Одну гонку запускаешь, а там все автомобили ездят как ховерборды. И дело не в реакции на всякие неровности дороги, даже когда машина едет по ровному асфальту, в одних играх она будто парит над ним, а в других — вот реально едет. И есть сотни, тысячи мелочей в геймдизайне, которые в одном случае позволяют поверить в происходящее на экране, а в другом — нет.

А к чему я это вообще всё пишу? А к тому, что когда мы видим крутую игру, в которую нам очень нравится играть, в которой мы восторгаемся даже каким-то простым вещам (типа — блин! как же круто здесь машины ездят!) это скорее всего потому, что геймдизайнеры потели, условно говоря, над каждым пикселем.

И это, кстати, ещё одна причина, по которой крутые ААА-игры не могут делаться одним человеком и не могут зависеть от одного лишь человека.