Внутри космических кораблей: немощь левелдизайнеров

Поделиться в соцсетях

Ещё одна вещь, которая сделана плохо в подавляющем большинстве “космических игр” – внутренности космических кораблей и всяких там орбитальных станций. Особенно это касается шутеров.

Левелдизайнеры шутеров любят коридоры, а также открытые пространства, но между ними – обязательно коридоры. Здесь вопиющий пример – Halo Combat Evolved. Вполне сносная битва на поверхности Хэйло (кольца) сменяется монотонными однообразными декорациями космического корабля пришельцев, состоящего преимущественно из коридоров.

Типичный вид уровня, на котором ты проводишь довольно много времени

Куда ведут эти коридоры? Зачем они? Никто не знает. Ходить по ним скучно, а главное – сложно представить, как кто-то проектировал этот корабль (не в игре, а как если бы тут всё было по-настоящему).

Вот схема этого уровня. Попытайтесь по схеме разобраться, какой коридор куда ведёт, а главное – зачем.

На возраст игры сетовать не стоит. В Duke Nukem 3D, которая вышла намного раньше, космические станции пришельцев выглядели лучше. Однообразных коридоров там точно не было и станция была похожа на станцию.

Duke Nukem 3D, 1996 год

Впрочем, коридоры коридорам рознь. Древняя-предревняя игра Sentient, выходившая ещё на PS1, повествовала о событиях на станции “Икар”, вращающейся вокруг Солнца (да, бред полный, конечно – надо сделать ремейк этой игры и посадить станцию на орбиту Юпитера, так будет логичнее).

Sentient, PS1, 1997. Всё ещё более разнообразное окружение, чем в Halo CE 2001 года

Сама станция представляла собой набор “колец” – этажей (разного диаметра), однако ввиду однообразия структуры это улучшало навигацию по станции. Ведь, всяких там мини-карт и т.п. не было, и вообще игра происходила в реальном времени, главного героя никто не ждал, в игре было 15 концовок и полное отсутствие туториала и объяснений, как тут всё работает.

Вот так выглядела станция “Икар”. Даже тут художники попытались креативить.

Видите, разработчики Halo? Даже однообразный левелдизайн можно заставить работать на игру!

Dead Space можно назвать промежуточным звеном. Вроде и станция (особенно выход в открытый космос круто сделан), но вроде и те же коридоры – скучные и непонятно зачем сделанные.

И да, когда я говорю “непонятно зачем” – я имею ввиду не игру, а станцию. Ну просто представьте, что вы проектируете настоящую космическую станцию. Вот у вас должна быть рубка, машинное отделение, шлюзы там всякие, жилые отсеки, лазарет, всё вот такое. Наверное, обилие запутанных одинаковых коридоров без указателей – последнее, о чём вы подумаете, если только вы не инженер-садист.

Игра Prey (2017 года) также совершенно не справляется с задачей. Несмотря на полное отсутствие однообразия в левелдизайне, разработчики ударились в другую крайность – о том, что ты на космической станции, ты узнаёшь только по пейзажу за огромными панорамными стёклами (которые на настоящей станции никто в здравом уме делать не будет). Если бы там, за окнами, горел огнями Нью-Йорк, то интерьеры игры идеально представляли бы собой бизнес-центр или какой-нибудь банк.

Добро пожаловать на “космическую станцию”. Ощущение, что они просто “запульнули” какое-то здание в космос.

Да и вообще, учитывая начало игры – как поверить, что ты на космической станции? Типа, я вижу за окном космос и мне сказали, что это космическая станция? Ну мало ли, что я вижу за окном и что мне сказали! В начале игры я тоже что-то видел и мне что-то сказали – и всё оказалось ложью.

А вот лучшая космическая станция “изнутри” в современных (более-менее) играх – Alien Isolation. Особенно в стороннем квесте, сделанном по оригинальному фильму. Но и основная игра – просто блеск. Узкие коридоры инженерных узлов и пространные, но всё равно своеобразные (например, с относительно небольшими окнами, запирающимися толстыми металлическими “шторами” в случае чего) жилые сектора – такая станция вполне могла бы “летать” и в реальной жизни!

Alien Isolation. Если бы я проснулся с амнезией в этой комнате, не зная, что происходит вокруг, я бы сразу сказал, что это, наверное, космическая станция.

Подытожим. Скучные однообразные коридоры не делают игру интересной (Halo CE) и не добавляют веры в происходящее. Но и их можно, при должном умении, заставить работать на игру (Sentient). Обратный подход – сделать интересный уровень и только потом вспомнить, что это космическая станция – чем-то может и лучше, но всё равно разрушает погружение в игру (Prey 2017). Так что, лучше всё же отталкиваться от реальности и функциональных значений каждого помещения, а уже потом делать из этого уровень (Alien Isolation). А может просто для создания хороших, интересных и реалистичных уровней надо просто иметь какие-то врождённые навыки (Duke Nukem 3D).