Моя любимая боевая система в RPG

Поделиться в соцсетях

Так уж повелось, что в RPG (если это не Action RPG) мне больше всего нравится именно пошаговая боевая система, а лучшую, на мой взгляд, её реализацию я видел в двух играх, которые в остальном вообще не достойны, чтобы в них играли.

Эти игры — Rainbow Moon и Divinity: Original Sin. Думаю, во вторую игру вы возможно даже играли, но про первую наверняка даже не слышали.

Rainbow Moon

Эта игра — jRPG от не-японцев. Да, тот самый редкий случай. Сами разработчики признаются, что тащатся от jRPG и хотели сделать игру в этом стиле. Однако jRPG — это обычно про сюжет и взаимоотношения, а тут нет ни того ни другого. Ну, то есть, сюжет есть, но он такой, что его и перессказывать смысла нет. И хотя перемещение игрока по карте не схематичное, как часто в jRPG бывает, в целом геймплей скорее ближе к «плоскому» квесту типа возьми то — принеси туда — получишь возможность пройти дальше.

Но перейдём к боевой системе. Итак, в игре есть как случайные стычки с монстрами (от них можно легко отказаться, впрочем), так и намеренные. Каждый бой — пошаговый, причём очередность хода всех персонажей на поле определяется их параметром скорости. То есть, нет такого, что сейчас ходят все «свои», а потом — все «чужие». Сначала может походить ваш союзник, потом враг, потом снова ваш союзник (уже другой). Очерёдность отображается значками персонажей — так что, вы можете планировать свою стратегию исходя из этого.

Также количество действий, которое может сделать каждый персонаж, ограничено очками действия — вот это мне особо нравится. Тем более, бои здесь выполнены в виде тактики — то есть, вам надо ещё ходить по игровому полю. Все атаки выполняются на определённой дистанции и в зависимости от типа атаки могут покрывать от пары клеток до половины поля.

Внешне это чем-то напоминает Fire Emblem, однако в FE мне как раз не нравится, что свои и чужие ходят по очереди, что нет очков действия, но больше всего — что оружие дальнего боя и магия работают только почему-то через одну клетку. Стоять в трёх метрах от солдата и стрелять в него из лука — как-то это очень странно, мне кажется.

В RM есть такие атаки, которые например работают через клетку или через две от персонажа, но требуют при этом, чтобы промежуточные клетки были пустыми. И это тоже логично — попробуй выполни какой-нибудь бросок, если на пути стоит напарник.

Что не нравится в боевой системе RM — это управление движением. Вид поля изометрический, а управление — на D-pad, стрелками. И вот вспоминай каждый раз, что означает «вверх» — вправо-вверх или влево-вверх. А отменить нельзя. А очки действия ограничены.

Второе, что не нравится — опыт получает только персонаж, убивший монстра. То есть, какой-нибудь крутой рыцарь спустил здоровье огромной твари до минимума, потом какой-то новичок буквально плюнул в тварь, и всё — забирает весь опыт.

Divinity Original Sin

Просто удивительно, как разработчики могут сделать в игре всё правильно но испортить впечатление подачей. У игры отличная боевая система, однако за первые три часа игроку предлагается меньше пяти боёв, и то если согласиться на туториал. Свободно гуляющих монстров в начале игры нет, так что подкачаться или «закрепить материал» попросту негде. Сразу после туториала DOS пытается грузить историей, завязка которой вызывает скуку и может заинтересовать ну разве что 5-летних детей. Зачем грузить игрока тем, что у вас явно не удалось, а, разработчики? Вы сделали классную боёвку — так может первые часы игры наполните боями?

Так вот, к боям. Здесь тоже пошаговые бои с очерёдностью в зависимости от параметра скорости и тоже есть очки действия, которые можно накапливать, сделав меньше действий в прошлый ход. Плюс, интересная реализация тактики, когда пошаговый бой происходит прямо в локациях игры (да, так много где, я в курсе).

Но DOS ещё пытается заигрывать с физикой — как в боях, так и вне их. Например, можно разлить под ногами врагов масло, а потом поджечь его (огненной стрелой, магией, взрывом удачно стоящей пороховой бочки). Или, если враг решил поджечь вас, кастануть дождь.

Также все атаки имеют свою дистанцию. Поэтому не любой враг на карте может быть досягаем даже для магии.

Вместо итогов

В общем, да, вкусы у меня, конечно, специфичны. И очень жаль, что под эти вкусы именно в плане боёвки подходят игры, которые больше ничем не подходят. Ведь, RPG — это не только бой, но и история, а ещё лучше — выбор.