Прямоугольный левелдизайн: плохо
Есть одна вещь, которая меня очень сильно раздражает в левелдизайне. Когда я вижу такой левелдизайн, я сразу мысленно отнимаю пол-балла, а то и целый балл из оценки игры. Во всяком случае, если это 3D-игра, и вышла не в древних 90-х, а вполне себе недавно. Именно по этой причине я никогда бы не поставил Gears Of War, любой его части, пятёрку. Прости, “гирза”, ты местами довольно крута, но больше четвёрки не заслуживаешь.
Вещь, которую я имею ввиду – “прямоугольный” левелдизайн. Честно говоря, не понимаю, почему он не бесит самих разработчиков. Но давайте уже разберёмся, что это такое.

Итак, если взять какой-нибудь Uncharted, или трёхмерную Legend Of Zelda, ну или любую вообще топовую игру, то уровни там условно будут выглядеть примерно так (вид сверху):
Не пытайтесь понять, что конкретно значит эта форма, хотя она определённо что-то напоминает. Суть в том, что это свободная форма. Уровень может быть совершенно каким угодно, принимать любую форму, и, конечно же, там много изгибов.
Теперь, что такое прямоугольный левелдизайн:
Ну тут всё понятно. Сплошные прямоугольники. Если это тоннель, то он обязательно поворачивает всегда под прямым углом. Если это комната – она обязательно имеет форму прямоугольника. В лучшем случае, она состоит из нескольких прямоугольников. Удивительно, но некоторые разработчики умудряются сделать целую игру только из похожих уровней.

Отдельно раздражает, когда эту “прямоугольность” пытаются скрыть. Ну там навалить что-то вдоль стен – какие-нибудь разрушенные бетонные блоки, сломанный велосипед, автомобильные шины, ну разную муть, в общем. Типа – смотри, игрок, у нас не прямоугольники кругом.
Нет, чуваки, у вас прямоугольники. И прямоугольники – это скучно. Да, прямоугольники могут попадаться и в свободной форме – ведь, это свободная форма. В мире очень много строго прямоугольных объектов, но помимо них есть и множество других.

Проблема ещё в том, что вот это: “тоннель, поворот направо, поворот налево, потом снова налево, затем направо” – избито донельзя. Да, много лет назад разработчикам приходилось придумывать все эти повороты тоннелей чтобы скрыть невысокую дальность прорисовки, но те времена давно в прошлом.

Впрочем, двухмерным играм (как с видом сверху так и сбоку) прямоугольный левелдизайн даже к лицу. Но трёхмерным, особенно от первого или от третьего лица – ни в коем случае. Фу-фу-фу.