Почему я никогда не пойму “спойлерофобов”
Пообщался сегодня в Твиттере в очередной раз на тему спойлеров и понял, почему никогда не пойму (сорри за тавтологию) спойлерофобов, а они никогда не поймут меня.
Видите ли, меня не особо волнует “эффект неожиданности”. В особенности, неожиданности, прописанной в сюжете и подаваемой через катсцену в игре. Скажем, когда State Of Decay 2 во время рядовой прогулки по городу джаггернаут разорвал пополам моего главного героя (в этот момент я управлял другим персонажем) – у меня чуть истерика не случилась. Там смерть была по-настоящему внезапной ибо её никто не планировал и не было сценария, который бы к ней подводил. Смерть какой-то даже нелепой, при этом почти мимолётной ибо оператор не стремился показать мне её крупным планом в замедленном воспроизведении, а что самое ужасное – смерть была бесповоротной (загрузить предыдущее сохранение нельзя, а начнёшь игру с начала – это будут уже другие герои и другая история). Ни одна другая игра не давала мне таких эмоций от смерти персонажа.
Более того, я не понимаю, как можно так долго играть в различные игры от Sony и до сих пор удивляться смерти любого героя (в том числе, главного, но не только), и всерьёз переживать, если эту смерть где-то там проспойлерили заранее. Навскидку я не могу вспомнить ни одной “сюжетно-ориентированной” (и не мультяшной – т.е. Ratchet&Clank не годится) игры издательства Sony PlayStation, где бы вокруг смерти кого-то важного не крутился сюжет. Или не то, чтобы прям крутился, но где этой смертью пытались как-то удивить. Да взять хоть эту Final Fantasy VII, в которую я никогда не играл, но про смерть Аэрис (я правильно по памяти написал?) знаю, кажется, всё.
Ну серьёзно, вспомните все сюжетные игры хотя бы с PS4: либо убивают кого-то важного (в крайнейм случае – ребёнка убивают иногда даже без развития его персонажа, просто потому, что смерть ребёнка всегда трогает зрителя), либо такая смерть – это один из весьма возможных вариантов развития событий (но всё равно в итоге кто-то умирает, за кого ты переживал) или триггер для очередной сюжетной арки, а то и для всей игры.
Смерть в играх PlayStation так же естественна как, скажем, “diversity” в играх Microsoft (не надо тут удивляться – они давно сумели подавать это блюдо так, что никто не возмущается, ибо они не устраивают из этого твиттер-шоу) или “сначала геймплей отполируем, а там может и пофиг на сюжет” в играх Nintendo.
Более того – в Uncharted (в первой части, т.к. в третьей я уже ждал этого) меня гораздо больше удивило, что Салли жив, нежели его “смерть” в самом начале.
Садясь играть в очередную игру, которая пытается строить серьёзные сюжетные щщи (не обязательно от PlayStation), я заранее готов, что моего героя могут убить. Или убить того, кто ему дорог. Или вообще всех – чего там мелочиться (потом всё равно воскресят с каким-нибудь нелепым объяснением, если денег захочется – ну а чего, в God Of War прокатило).
И когда эта смерть наконец происходит, я или зеваю – потому что… Ну блин? Опять? Серьёзно? Или негодую потому, что в желании эпатировать игрока разработчики забывают про гармонию и логику.
Хотя Кратосу в GoW3 я всё равно сопереживал. Возможно, я тогда ещё не наелся, а возможно потому, что игра не пыталась меня эпатировать и ты заранее всё знаешь и планомерно к этому идёшь (и такой подход вызывает у меня уважение, в отличие от “а давайте убьём ребёнка в первом же акте игры, а потом просто отмотаем время на 12 лет вперёд”).
Кстати, скримеры я, вполне вероятно, не люблю именно поэтому. Тягущая, неуютная атмосфера как в каком-нибудь Limbo или Alien Isolation для меня гораздо ценнее, чем выпрыгивающие из темноты монстры под резкие звуки скрипки. Я не понимаю, что в скримерах прикольного – они же все одинаковые, не?
Не люблю, когда игры пытаются меня эпатировать. Люблю, когда они создают атмосферу.