Вы играете в эти игры неправильно

На самом деле, разные игры действительно требуют разного подхода. И, строго говоря, это задача игры — объяснить этот подход человеку, который садится за неё впервые. Объяснить в идеале в первые минут 40-60, иначе потом будет поздно. И, безусловно, если игра с этим не справляется — то она, скорее всего, не шедевр, но это всё равно не значит, что она плохая или не достойная.

Из последних примеров — Outriders. Запуская эту игру многие инстинктивно начинают сравнивать её с прошлым опытом в “шутерах от третьего лица с укрытиями”. Но если играть в неё как в Gears Of War, то будет скучно и душно — врагов очень много, они слишком одинаковые, сидеть в укрытиях тут неудобно, неприятно, и даже сложно. Но стоит понять, что укрытия — они не для тебя, а для твоих врагов, и игра преображается. Ты уже носишься по полю битвы словно какой-нибудь фантастический злодей из фильмов, истребляя врагов пачками то замораживая, то испепеляя их, телепортируясь к ним за спину и наводя хаос. И это уже совсем другая игра, которая дарит совсем другие эмоции.

Или вот Crackdown 3. Если играть в неё как шутер от третьего лица в открытом мире, то… Действительно, стрелять — скучно, открытый мир какой-то непроработанный и будто из детских кубиков сделанный, искусственный интеллект врагов ниже плинтуса. Но что если я вам скажу, что Crackdown 3 на самом деле это… платформер! Да, это Mario Odyssey от Microsoft. Или скорее Bowser’s Fury от Microsoft. Не настолько шедевральный, но в целом всё равно очень крутой.

Когда ты начинаешь воспринимать мир Crackdown 3 не как арену для шутера, а как игровую площадку для прыжков, дэшей и полётов (в дополнении) — то становится даже понятно, почему мир выглядит именно так: в нём мало мелких деталей, но много различных платформ, выступов, балконов, перекладин. Ты можешь забраться на любую башню просто используя “платформенные” скиллы! А если чувствуешь, что скиллов недостаточно (например, нужно больше дэшей) — прокачиваешь акробатику.

Ну а стрельба тут просто для разнообразия. Чтобы атаковать врагов не прыжками на голову, а выстрелами. Но чтобы она не отвлекала слишком много внимания на себя — придумали автоприцеливание.

Примерно то же с Ghost Recon Breakpoint. Как узнать, что человек играет в игру неправильно? Если он говорит: “Ну это ведь 1-в-1 Far Cry!”. Тут сразу понятно, что человек игру совсем не понял.

Прежде всего, Breakpoint (как и Wildlands) — она не для одного. Как и в случае с Sea Of Thieves, эта игра раскрывается исключительно в коопе, причём, для полноценной игры желательно собрать сквад — т.е., 4-х игроков. Фишка в том, что прямого конкурента у Wildlands/Breakpoint, по сути, и нет — то есть, эти игры, мягко говоря, далеки от идеала, но заменить-то их нечем (разве что той же Sea Of Thieves, но сеттинг совсем другой, плюс в Sea Of Thieves много упора на PvP).

Смотрите, если в какой-нибудь The Division суть в том, что 4 игрока в одной точке пространства занимаются одним и тем же, то суть Wildlands/Breakpoint в том, что 4 игрока могут выполнять одну и ту же миссию находясь в любых точках карты и занимаясь чем угодно. При этом чёткого ведения по ключевым точкам миссии (как в Far Cry) тут нет за редким исключением. Тебе просто выдают задачу, а дальше крутись как хочешь.

Например, задание — нужно найти и допросить вражеского генерала, находящегося на какой-то базе (или убить его, или спасти кого-то с базы, или угнать грузовик и т.п.). Как играть неправильно: вчетвером ломиться на базу, перестреливая всех на своём пути. Некоторые миссии таким образом легко завалить — тот самый генерал, увидев заварушку, сядет в машину и тупо уедет.

Как играть правильно (один из вариантов): отправляем одного напарника по стелсу в лагерь. Второй запускает дрона и “ведёт” первого, сообщая по войсчату о рядом находящихся противниках (эй, к тебе идёт пулемётчик, прячься). Третий сидит где-нибудь на горе неподалёку и смотрит в снайперку — на случай, если придётся всё-таки кого-то снять. Четвёртый приготавливает транспорт (в идеале — вертолёт) — особенно полезно, если кого-то придётся эвакуировать.

Суть Wildlands/Breakpoint (в отличие от того же Far Cry) в том, что игра не будет натужно генерировать какие-то ситуации, которые обязательно должны произойти, чтобы сделать вам интересно. При грамотной подготовке и когда все напарники занимаются своим делом можно закончить миссию за минуту. А можно всё запороть и пытаться потом разгрести последствия. Например, снял охранника, другой охранник заметил труп или услышал шум выстрела (даже если выстрел был с глушителем), пришёл разбираться, заметил одного из напарников, поднялась тревога, ну и всё заверте…

Особенно Breakpoint доставляет, если играть с полным погружением — выключить метки задания и искать нужные места по описанию (в регионе таком-то, в поселении на южном склоне Лысой горы, крайний дом по дороге на запад). Плюс, мы с напарниками стараемся вообще не использовать фаст-тревел (кроме случаев, когда реально через всю огромную карту надо лететь только чтобы взять задание) — тогда даже перемещение по миру игры может доставлять удовольствие.

Да, обычно я не люблю таким образом “собирать” себе игру, но, как я уже сказал, прямых альтернатив у Wildlands/Breakpoint нет. По крайней мере, на современных консолях.

Этот и другие тексты вы также можете читать в моём Telegram-канале

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Facebook
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
Опубликовать в Яндекс