Сюжет-геймплей на примере God Of War 2018

Поделиться в соцсетях

Задумался тут снова на тему расставления приоритетов между сюжетом и геймплеем на примере God Of War 2018. Это, кстати, отличная демонстрация того, что Sony всё-таки важнее сюжет, чем геймплей, в противовес той же Nintendo, где всё наоборот (ну если не считать Xenoblade Chronicles 2).

Я общался на тему God Of War 2018 со многими людьми и почти все, в том числе те, кто считает игру шедевром, отмечали, насколько круче стало играть когда Кратос взял-таки клинки Хаоса. Интересно, что именно с этого момента игра больше всего начинает напоминать предыдущие части, которые, я напомню, по версии “обновлённого” игрожура – скучное говно (несмотря на то, что тот же игрожур в своё время ставил им по 9 баллов).

Так вот. Топор, с которым Кратос ходит с самого начала игры, действительно весьма плохой инструмент для боевой системы, составляющей всё-таки основу геймплея GOW2018. Не то, чтобы топор Кратосу вообще не подходит, но именно с этим топором есть проблемы: в нём нет “размаха” (обратите внимание на кавычки), масштаба, он невзрачен, не брутален (именно этот, а не вообще любой топор), сильно контрастирует своими габаритами с огромной тушей самого Кратоса, и годится, по большей части, для дальних атак. Ну и для решения головоломок, конечно.

С точки зрения геймплея было бы гораздо круче, если бы Кратос нашёл его как-нибудь потом, не в самом начале. Поскольку у нас тут и так немало метроидвании, было бы как раз в тему – Кратос остановился перед препятствием, какой-то активатор для преодоления этого препятствия находится в прямой видимости, но физически недосягаем. Разве что, туда что-то метнуть. Но лук не подходит – слишком лёгкие стрелы. И вот потом, чуть побродив, Кратос бы нашёл топор – и продвинулся бы дальше. Это очень круто и интересно. Дальше в игре мы бы продолжали использовать топор для решения головоломок, ну и в отдельные моменты некоторых боёв.

Но с точки зрения сюжета всё наоборот. Топор в самом начале игры (и клинки Хаоса в подвале) символизирует отказ Кратоса от старой жизни. Возвращается он к старому образу под давлением извне, сам того не желая и долго отказываясь принять себя-старого.

Так что, “домашняя” студия от Sony решила, что лучше всё-таки топор – да, он неинтересный, но зато сюжет.

В Nintendo бы наверняка сделали всё наоборот. Да, у N были игры с унынием на два первых часа, но это был туториал, просто чрезмерно затянутый.

Тем не менее, даже тут нельзя не вспомнить те самые “качели”, о которых я когда-то говорил: нельзя сделать 100% сюжета и 100% геймплея в каждом месте игры. Всегда будет что-то перевешивать.

Кстати, как только Кратос берёт клинки Хаоса – сюжет на значительное время перестаёт двигаться вперёд. Тоже показательно.

Exit mobile version