Самый медленный платформер

Поделиться в соцсетях

За что я благодарен игре Sonic Mania — она помогла мне, наконец, разобраться. Оказывается, я ненавижу игры про Соника. Долгое время я не мог понять, как же я к ним отношусь, но теперь я, наконец, понял. Это отношение — ненависть. Кроме того, я даже окончательно понял, за что именно я его ненавижу.

Первое — скорость. Маркетинг пытается убедить нас, что платформеры Sonic The Hedgehog — скоростные платформеры. На самом же деле (если говорить о классических играх), это самые медленные платформеры в мире. Они гораздо медленнее, чем Super Mario 64 и где-то на уровне Super Mario Sunshine. Та самая высокая скорость — это лишь опция движения самого Соника, но вовсе не игрового процесса, как должно было быть следуя определению.

Приведу пример. Вы купили себе Porsche Carrera GT и пытаетесь покататься на нём в Вышнем Волочке. В теории у вас суперкар. По факту вы даже 60 км/ч будете выжимать только в крайних случаях — ведь, вокруг вас ямы, светофоры, плохие водители и слепые пешеходы.

Так и с Соником. Да, он быстрый, да, у него есть ещё и различные бонусы к ускорению, но ему приходится бегать по такому «Вышнему Волочку». Уровни из классического Соника меньше всего предназначены для их скоростного прохождения — по крайней мере, как только вы пройдёте Green Hill Zone. На этих уровнях вам придётся подолгу стоять в ожидании нужной механической платформы или пока мощный и неубиваемый враг уйдёт с дороги. А ещё, что больше всего бесит, придётся часто-часто идти назад, хотя с самого первого уровня вас учат, что прохождение уровня работает слева-направо. В том смысле, что финиш всегда правее старта.

Хотите пример скоростного платформера? Пожалуйста — Rayman Legends. Его музыкальные уровни — это именно что скоростной платформер, где вам вообще не надо ничего ждать. Но даже на обычных уровнях «Рэймана» всё происходит гораздо быстрее, чем в «Сонике». Или вот Super Meat Boy — вполне себе скоростной платформер. Куча смертоносных препятствий, но игра мотивирует именно на скоростное прохождение. Там негде засиживаться.

И я теперь понимаю, почему Sega так долго пыталась безуспешно перезапустить Соника. Они-то пытались сделать по-настоящему скоростной платформер, но люди хотели продолжения оригинала. Уж не знаю, почему.

Второе — нелогичные и однообразные уровни. Я уже сказал, как они заставляют подолгу ждать и возвращаться назад, но это пол-беды. Хуже то, что в уровнях Sonic нет никакой логики, а подчас — и каких-то заметных маркеров. Одинаковые петли, одинаковые тупики, пружины в одинаковых местах — эти уровни не только неудобно проходить, их неудобно заучивать.

К примеру, уровни классического Super Mario Bros. выучить довольно легко. Mega Man — ещё легче. Но в любом классическом Sonic где-то к третьей зоне у авторов игры совершенно пропадает воображение и они продолжают клепать одинаковые петли. Понимаете, петли — это вообще надуманный элемент левелдизайна, по факту они не нужны, но грамотное их использование могло бы украсить уровень. К примеру — Соник на американских горах или в парке развлечений — там петли были бы в тему. Или петли, которые состоят из рядом стоящих, но вроде бы не связанных между собой элементов — этакий паркур, где Соник бы прыгал с рампы на рампу. Но нет.

Поэтому скоростное прохождение Соника возможно только для тех, кто выучил уровни наизусть, что адски сложно, и не для ярых фанатов вообще почти недоступно. Хотя те же музыкальные уровни (напомню, на них нельзя останавливаться) из Rayman Legends можно теоретически осилить с первого раза, если вообще умеешь играть в платформеры.

Что же касается Sonic Mania — то в этой игре всё прекрасно именно с позиции классического Соника. Это возврат к корням, при этом с использованием всех современных улучшений, однако с закосом под 16-битную графику. Это круто, но это всё тот же медленный и нелогичный Соник.

Sega же, судя по всему, хотела сделать совсем другого Соника, понимая проблемы оригинала. Только вот и у Сеги не получилось, и оригинал многие почему-то любят. Хотя, не спорю, по первым двум зонам в любом Сонике бегать довольно интересно. Кстати, сравните логичную и последовательную Marble Zone из первого же Соника со Spring Yard Zone, которая следует за ней. Вот на первые две зоны фантазии разработчиков-то и хватило.