Почему система вероятностей в XCOM так всех раздражает
Вчера на стриме дискутировали про печально знаменитую вероятность попадания в XCOM – тема, на которую хочу высказаться чуть подробнее. В частности, объяснить – почему именно людей так бесит то, как работает боевая система XCOM.
Для начала кратко рассмотрим саму теорию вероятностей. Тут ещё проблема в том, что не все люди её правильно понимают. Например. Если я подбрасываю монету, то вероятность выпадения “орла” или “решки” – как говорят “50 на 50”, то есть, 1/2. Тут всё понятно. Однако многие ошибочно считают, что если я выбросил, скажем, “решку”, то во время второго броска монетки вероятность выбросить ту же “решку” снижается.
Но это не так. Вероятность выбросить “решку” на каждом броске будет оставаться 1/2, даже если я уже выбросил “решку” 100 раз подряд. И да, такое бывает. Другой вопрос, что если у меня стоит задача “выбросить решку 100 раз подряд” – то тут да, вероятность выполнения этой задачи обычным броском монеты будет крайне низкая (и чем выше это “Х раз подряд” – тем ниже), однако всё равно на каждом броске монеты вероятность именно выпадения того или иного значения не меняется.
Таким образом, если у меня вероятность попадания – 95% (то есть, не 100%), я всё равно могу промахнуться. В том числе, 100 раз подряд. И если вероятность попадания 10% (то есть, не 0%) – я всё равно могу попасть. Опять же – хоть 100 раз подряд.
Отсюда возникает закономерный вопрос – погодите, ну так а зачем нам тогда эти цифры вообще?
На самом деле, вероятность попадания есть не только в XCOM. Те же старые RPG постоянно “бросают кубики”, правда, если я ничего не путаю, именно промах там обсчитывается не нападающей стороной, а защищающейся (т.е. по сути обсчитывается не вероятность промаха, а вероятность уклонения). Но это не имеет значения для нашего обсуждения. Проблема в том, что в старых RPG (где большинство игроков ничего не напрягает и никто не возмущается) речь идёт не об одном-единственном ударе на ход (там система боя вообще не пошаговая). За время боя персонажи наносят далеко не один удар – если из 20 ударов по врагу один промажет – ну что ж, бывает. Даже если два. И если пять. Да хоть все десять!
Проблема XCOM в том, что там у каждого персонажа возможность провести атаку – всего 1-2 раза на ход (причём, если ты хочешь ещё и перемещаться, то только один раз на ход). Поэтому промах так болезненно воспринимается. Особенно глупо, конечно, смотрится промах при выстреле вплотную из автоматической винтовки. По идее-то промах должен просчитываться не на всю очередь, а на каждый выстрел в ней (хотя, может так оно там и работает, я уже точно не помню).
Однако если бы вероятность в XCOM рассчитывалась не на попадание как таковое, а на уровень дамага – то вопросов было бы гораздо меньше. Ну да, противник уклонился (как вариант – рука стрелявшего дёрнулась), пуля прошла по касательной, дамаг маленький. Или ты внезапно попал в жизненно важный орган – прошло критическое попадание. Как в тех же RPG по системе DnD, когда у каждого оружия есть некая “вилка” дамага.
Но иметь возможность выстрелить всего один раз на несколько минут игрового времени с ненулевой вероятностью вообще промахнуться – это именно то, что так раздражает многих игроков в XCOM. И все эти циферки “попадание 95%” в случае промаха выглядят издевательством, хотя формально математике и не противоречат (даже если с такой вероятностью попадания твой персонаж промахнулся несколько раз подряд). Просто мы ж не математику учим, мы играть хотим. В конце-концов, в реальной жизни за промах или попадание отвечает не какая-то там вероятность, а совокупность множества факторов. Вероятность – лишь способ имитировать эти факторы в игровой ситуации, но в данном случае это неправильный способ.
Рассчитывать тактику при таких правилах игры, конечно, совершенно гиблое дело. Ты можешь всё идеально рассчитать как тактик, а потом великий рандом обломает все твои планы. Или напротив – ты можешь играть как неумелый командир, но рандом всё решит в твою пользу и твои персонажи наставят хедшотов, грубо говоря, из дробовика через всю карту.
Поэтому в тактической игре столь гибкая вероятность попадания – это полная чепуха. В Mario+Rabbids сделано гораздо правильнее именно с точки зрения тактики – вероятность попадания может быть только 0% (точно не попадёшь), 50% (укрытие в пол-роста – может попадёшь, а может и нет) и 100% (точно попадёшь). Другое дело, что при попадании критический урон может пройти, а может и нет – тут уже за дело берётся расчёт дамага по некоей вероятности. Но именно дамага, а не самого факта попадания!