Почему лучше не делать вовсе, чем не делать хорошо
Прежде, чем перейти к собственно теме поста (а говорить я буду преимущественно про игры), рекомендую сначала ознакомиться с ключевым феноменом. Его называют «Зловещая долина», хотя мне больше нравится «парадокс уродливого робота».
Для тех, кому всё равно лень читать Википедию (я знаю, таких большинство), кратко перескажу суть. Чем больше робот похож на человека — тем более он кажется симпатичным человеку, однако при некоей высокой степени схожести (когда вот уже почти, но всё ещё не совсем) резко возникает обратный эффект — робот начинает казаться невероятно уродливым. Само это падение восприятия отображённое на графике и получило название «зловещей долины».
Давайте я попробую обобщить этот феномен. Когда мы начинаем что-то делать, то первые попытки, когда уже хоть что-то начинает получаться, выглядят для нас как большое достижение. Чем больше мы учимся, улучшая свой навык, тем больше нам нравится результат, но рано или поздно возникает такое состояние, когда о предмете изучения мы знаем гораздо больше, чем умеем — и тогда возникает, напротив, отторжение — даже несмотря на то, что уже достигнутые навыки гораздо выше, чем начальные, которые нам казались более чем приемлемыми.
Простой пример из другой области: вы решили научиться играть на музыкальном инструменте. Поскольку я этот путь проходил, то я хорошо понимаю, о чём говорю. Итак, первый этап — вы научились более-менее правильно держать музыкальный инструмент, извлекать из него звуки и даже разучили какую-то простую мелодию. Потрясающе! Вас переполняет ощущение, что вы — настоящий музыкант, ведь, вы можете взять инструмент и что-то осмысленное сыграть. С точки зрения стороннего наблюдателя, не владеющего музыкальными инструментами (а то и вообще музыкальными навыками), вы чуть ли не виртуоз.
Далее вы учитесь всё больше и больше, разучиваете более сложные произведения и приёмы игры. Всё идёт хорошо и вы в целом собой довольны — ведь, ещё недавно вы не умели вообще ничего. Однако внезапно наступает такой момент, когда вы понимаете, что действительно крутой музыкант может взять и сыграть любое произведение. Ну вот вообще любое — хоть «Кузнечика», хоть «Полёт шмеля». Но вы понимаете, что до «Полёта шмеля» вам ещё очень далеко. И вот в этот момент вы чувствуете себя никчёмным неумехой — даже несмотря на то, что ещё недавно вам казалось — как многого вы достигли.
Короче говоря, корень изменения восприятия, как мне кажется, в смещении точки отсчёта. Давайте вернёмся к роботу. Вот мы видим перед собой роботизированную руку на подставке, которая умеет тонко нарезать бекон. Вау! Потрясающе! Замечательный робот!
Далее этому роботу пытаются придать вид гуманоида — добавляют столь же грубые ноги, туловище, голову, и пусть он ещё что-то говорит, в духе: «ваш бекон готов, сэр». Великолепно! Фантастика!
А потом его решают сделать похожим на человека — искусственная кожа, искусственные волосы… И всё, вау-эффект пропадает и замещается скорее страхом. Робот неестественно двигается, у него неестественная кожа, жуткий «пустой» взгляд. Раньше-то вы сравнивали робота просто с куском железа, а теперь вы, хотите того или нет, сравниваете его с человеком. Точка отсчёта сместилась.
Ну вот, мы подобрались к концу первой части текста — думаю, теперь всё понятно — как, что и почему происходит. Перейдём, наконец, к играм.
Смотрите, лет 20 назад у нас была 16-битная двухмерная графика (ну и 8-битная тоже) и она казалась фантастической. Ну разумеется — это же было 20 лет назад. Однако знаете что удивительно? Она и сейчас кажется очень эффектной! Поэтому, собственно, до сих пор выпускаются игры с такой графикой. Да, её относительно просто делать, но будь это некрасиво — в такое бы мало кто играл. Это красиво!
Скажете, это от ностальгии? От любви к ретро? Ну ок. А как вам такое ретро? Хотите новую игру в таком стиле?
Ну что? Или вот скажите — кажется ли вам уродливым лицо главного героя из DOOM? Даже вот в таком виде? (Мне — нет).
А что скажете о лице персонажа из трёхмерной игры Sentient?
Нет, конечно, в то время, в конце 90-х, нам эта трёхмерная графика не казалась такой уродливой как сейчас. Тогда это было в новинку. Однако почему же чуть более старая 16-битная графика кажется красивой и сейчас, а трёхмерная — нет?
А потому, что сместился ориентир. Мы знаем, что трёхмерная графика может выглядеть лучше. И уже не прощаем ей такое уродство (потому что ну объективно это же уродство). Двухмерная тоже может быть более красивой, чем пиксельная, однако что глобально плохого в пиксельной графике? Да ничего — ведь, она и не особо-то стремится напомнить нам реальность до степени смешения.
Точнее как, в начале 90-х разработчики как раз стремились нарисовать что-то реалистичное. Однако у них в руках были настолько несовершенные инструменты, что не получалось даже близко. Любой нарисованный человек был просто набором пикселей — не более.
Достаточно, чтобы мозг распознал образ и понял, что имеется ввиду, но недостаточно, чтобы претендовать на реализм (хотя в 90-х это и казалось реализмом — но только потому, что настоящего реализма от игр никто и не ждал).
А вот в Sentient на PS1 — это уже не набор пикселей. Это реальные фотографии реальных сотрудников компании-разработчика, примитивно натянутые на примитивные 3D-модели.
Сегодня, конечно, графика уже совсем другая — люди реально как настоящие. Но стоит нам столкнуться с неестественной анимацией — Alien: Isolation или Mass Effect Andromeda — как возникает резкое неприятие.
Или вот каноничный пример L.A.Noire. Главная фишка игры, по заверениям разработчиков, реалистичная лицевая анимация — ведь, именно так игрок должен угадывать, говорят персонажи правду или лгут. Однако именно мелкие недостатки в этой анимации создали полностью обратный эффект — многие называли её (лицевую анимацию) чуть ли не самой ужасной среди ААА-игр того времени. При этом, к Skyrim особых претензий не было — потому что разработчики ни на что особо не претендовали в плане анимации.
На самом деле, эффект «зловещей долины» можно экстраполировать на многие моменты — даже в играх. Взять тот же сюжет. Когда сюжета нет — единственная претензия, которая в данном случае может возникнуть, это «сюжета нет». Не буду в очередной раз распинаться, что сюжет нужен далеко не всем играм (сюжет в «Тетрисе» — дооо!), однако в любом случае, если нет сюжета — никто не будет расписывать на десяти листах проблемы и несостыковки в сюжете. «Если у вас нет собаки — её не отравит сосед».
Далее, если сделать простой сюжет, но без особых претензий — просто чтобы он был, но при этом не форсить его в самой игре (поменьше кат-сцен, поменьше пафоса, побольше геймплея) — то, опять же, претензий будет мало и только от самых зануд.
Но если пытаться придумать сложный сюжет — то здесь уже претензии будут. И чтобы сделать претензии необоснованными или натянутыми — нужно придумать действительно сложный, интересный и, что очень важно — гармоничный по отношению к геймплею. Чтобы докопаться могли только уже самые снобы.
Впрочем, знаете меня вот как раз всегда и удивляло то, что на отсутствие сюжета чаще всего жалуются те, кто не может отличить хороший сюжет от плохого и кто не видит очевидных промахов и несостыковок, портящих подчас всю концепцию. Но это уже другой эффект (или синдром), который я тоже как-нибудь опишу: назову, наверно, «бинарное восприятие». Кратко — это когда человек воспринимает явление не качественно — насколько оно хорошее или плохое, — а именно по факту существования: есть/нет. Сюда же и люди, кричащие после презентации iPhone X, что разблокировка по лицу была сто лет назад в самсунге, и не понимающие разницу между обычной камерой и целой совокупностью датчиков: ИК, сенсор глубины…