Дожить до рассвета

В общем, «Дожить до рассвета» оказалась вполне годной игрой. Ну как игрой… кинцо с возможностью выбора. Тем не менее, ходить и искать предметы здесь всё равно приходится, а местами даже стрелять, правда, с замедлением времени.

large

«Дожить до рассвета» — это клишированная история про тупых американских подростков. Типичный американский подростковый хоррор-слешер с «двойным дном». Хотя сюжет игры всё же получше, чем большинства подобных фильмов. Весь страх, впрочем, держится на «скримерах» — ну когда какая-нибудь фигня резко появляется в кадре, сопровождаемая звуком «БАНГ!» и криками персонажей.

Что характерно, большая часть таких скримеров — ложные, т.е. персонажи боятся не того, чего следует, а друг друга или каких-нибудь белок. Через какое-то время игры это начинает напрягать, а потому «отлично» я бы игре всё же не поставил. Вот именно из-за этих скримеров, да.

ud9

Что касается сюжета, то он здесь довольно банален, но имеет «второе дно». К сожалению, то самое второе дно не обошлось без мистики, что делает происходящее несколько искусственным.

Впрочем, это обусловлено двумя принципиально различающимися подходами к ужастикам: западным и восточным. Ужастик в западном стиле — это когда всякие монстры, зомби, ходячие трупы, они хотят тебя убить, ну и всё такое. Ужастик в восточном стиле — это когда выглядит всё вроде естественно и натурально, но в реальности творится чёрт знает что и дико страшно. Интересно, правда, что куча западных авторов делали ужастики в восточном стиле («Нечто», «Челюсти»), а те же японцы любят мешать оба стиля в одно годное произведение (игры Silent Hill).

798023-until-dawn-playstation-4-screenshot-the-prank-got-a-bit-out

Короче, Until Dawn — ужастик чисто западный. Сначала там есть намёк на «нечто», но потом становится всё предельно плоско и понятно, да и само зло сложными мотивами не обременено — дай только пожрать.

Однако что в игре хорошего — нелинейность. От действий игрока зависит, кто конкретно из тупых (один тупее другого) подростков доживёт до рассвета. Естественно, зависит не напрямую, т.е. таких вещей как «убить его» не будет (хотя будут попытки заставить игрока поверить, будто такой выбор — кого убить —  есть). Впрочем, не всегда зависимость выбора очевидна. Но это и нормально — в реальной жизни вы не всегда знаете, что будет, если вы откроете вот тот люк: найдёте своего друга или оттуда выпрыгнет монстр (совет: не открывайте-ка вы лучше люк).

until_dawn_new_screen_7

Помогают определиться с выбором разброшенные по всей игре тотемы. Тотемы! По сути, это самая классная вещь во всей игре. Механика не нова (правда, где я это раньше видел вспомнить не могу), но использована грамотно. Тотемы бывают пяти видов: тотем смерти (предсказание вероятной смерти того героя, который его подобрал), тотем утраты (может погибнуть друг), тотем наставления (показанный ход событий — предпочтительный), тотем опасности (увидишь нечто похожее — будь внимателен) и тотем удачи (увидишь нечто похожее — знай, что всё будет хорошо).

То есть, каждый тотем, помимо своего значения, определяемого его цветом, ещё показывает некий вероятный (т.е. в ваших силах всё изменить — если вовремя распознаете «знаки») ход событий. Кратко, образно, и не всегда понятно — что вообще происходит, но чаще всего, вы всё понимаете, когда эти события и правда начинают происходить.

totemguidance1

Кстати, каждый тотем до кучи открывает кусочек видео из предыстории игры. Соберёте все тотемы — получите возможность посмотреть весь ролик. Но я рекомендую после первого прохождения игры просто найти его на YouTube. Так будет проще, а то он местами чересчур затянут. Находишь очередной тотем — а он даже ни одной фразы не добавляет в предысторию. Бесит.

Кстати, я не зря пишу «после первого прохождения игры». Действительно, попробовать поиграть ещё раз (а то и не раз) и посмотреть другие варианты развития событий достаточно интересно. Не то, чтобы пресловутый «эффект бабочки» был подан здесь реально круто, но порой действительно удивляешься, насколько какая-нибудь мелочь приводит к совершенно иным последствиям в будущем. Нередко — за счёт влияния на отношения между героями (это тоже важная часть геймплея, хотя и слабо проработанная, на мой взгляд).

Итого

Играем за каждого из подростков в соответствующей главе сюжета, выстраиваем их взаимоотношения (чем «теплее» — тем лучше), попутно стараемся, чтобы каждый из них выжил, ну и раскрываем это мистическое дело.

Вот только Джоша спасти нельзя. Можно лишь сделать, чтобы он выжил.

P.S. Играть можно с русской озвучкой — ничего не потеряете.

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Facebook
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
Опубликовать в Яндекс