DLC к RPG: как надо и как не надо

Поделиться в соцсетях

Ничего не имею против дополнений. Но хотелось бы сказать пару слов о дополнениях для RPG (ну или, скажем так, RPG-подобных игр). Тут у нас, как и обычно, будет два примера: положительный пример и антипример.

Положительный пример: «Ведьмак 3». Антипример: Deus Ex: Mankind Divided.

Как вы все знаете, ролевые игры обычно характеризуются «прокачкой» персонажа, что соответствует некому развитию. Попросту говоря, игровые механики, связанные с прокачкой, символизируют развитие вашего персонажа (который, напомним, в ролевых играх является вашим альтер-эго).

И вот вы прошли игру, дождались выхода DLC, и что вы ожидаете от контента, обозначенного как «дополнение»? Конечно же, продолжения, дальнейшего развития! Честно говоря, не могу представить себе человека, который воспринимал бы дополнение к ролевой игре иначе.

И что мы видим в DLC к Deus Ex: Mankind Divided? А начни-ка ты всё с начала, игрок. Ты снова без умений, без способностей, всё с нуля. Кому такое может быть интересно? Не, ну кому-то интересно… но вот только ролевой игре это совершенно не подходит. Вообще игре с развитием персонажа это не подходит. Это не дополнение, это приквел какой-то, отдельная игра!

В «Ведьмаке 3» же сделано всё правильно. Пусть я сильно не в восторге (мягко сказано) от DLC «Кровь и вино» (впрочем, у нас всё равно есть гениальные «Каменные сердца»), но даже там нет никакого «начать заново». Ты продолжаешь развивать своего персонажа. Ты можешь выполнять квесты DLC параллельно с основными. Или после основных. Или до основных. Как тебе вздумается, в общем.

Да, автолевелинг мобов немного портит впечатления. Да, параллельное выполнение квестов иногда создаёт диссонанс. Но в целом это лучше, чем начинать всё заново. В DLC к ролевым играм, которые начинают развитие с нуля, нет никакого смысла.

Exit mobile version