Какой бы ни была крутой японская ролевая игра, какой бы замечательный и глубокий сюжет для неё ни придумали, с проработанными и живыми героями, великолепной подачей — всё разбивается об один и тот же камень преткновения. Сайдквесты.
Кстати, именно поэтому jRPG такие линейные и ведут, в основном, только по сюжету, а сайдквесты нужны только для гринда и получения каких-то дополнительных абилок.
Что такое типичный японский сайдквест? Это либо «убей», либо «принеси». В лучшем случае — это «убей и принеси». Японцы вполне в состоянии придумать какое-то интересное обоснование такой цели, но не в состоянии обернуть шаблонные действия персонажа (от этого не уйти, конечно же) в захватывающую обёртку. Поэтому даже в какой-нибудь гениальной Persona 5 все сайдквесты — это «убей тень такого-то чувака». А в Final Fantasy XV, которая начинается как потрясающая дорожная история, это «убей такого-то монстра» или «убей столько-то монстров» или «принеси мне вот такую шнягу».
Конечно, в любых ролевых играх мы в итоге либо убиваем либо что-то находим и кому-то приносим. Вопрос в том — а как именно ставится задача? Чего мы должны достичь по заданию — именно убить, именно найти, или сделать что-то более интересное, пусть и за счёт убийства и нахождения предметов?
Возьмём для примера квест «Собака – друг даэдра» из Skyrim. В одной деревушке ты слышишь о собаке, которая периодически ошивается рядом и получаешь намёк приманить её куском мяса. Приманиваешь, а собака вдруг оказывается говорящей — она просит тебя помочь ей вернутся к хозяину, даэдрическому принцу. Кстати, ты можешь не стремиться выполнить квест сразу и тогда собака будет путешествовать с тобой, помогать в сражениях. Потом ты приводишь собаку в пещеру к статуе принца, он просит принести Топор Скорби, а в конце предлагает взять какую-то награду, а то и убить собаку, чтобы оставить Топор Скорби себе.
Формально — да, сначала в пещере мы убиваем кучку вампиров, а потом ищем предмет. Казалось бы — то же самое, что у японцев. Но посмотрите, как сформулирована цель! Изначально — просто найти собаку. Причём, это даже не цель, а как бы… намёк. Затем открывается другая цель — вернуть собаку хозяину. После чего — решить хоть и довольно простую, но всё же моральную задачку. А главное — все эти цели раскрываются по мере прохождения, и простая идея поймать собаку оборачивается приключениями. Ну ты бы мог подумать, что положив кусок мяса на дорогу ты в итоге столкнёшься с самым харизматичным даэдра и его не менее харизматичным псом?
Как это было бы в японской ролевой игре? К тебе бы подошла собака, рассказала бы душещипательную историю, и попросила бы принести топор скорби в определённое место. Ты бы сразу же узнал кучу информации и получил бы квест — найди топор скорби. Вместо приключения, на каждом шаге которого открывается что-то новое, ты получил бы ещё один квест «принеси» — именно это было бы главной задачей.
То есть вот в FF XV японцы умудрились в основном сюжете превратить простую цель «принц едет жениться» в полное драмы приключение, и это круто, но почему-то они никак не могут понять, что с сайдквестами можно так же. «Убейте такого-то монстра, который пугает наших чокобо» — блин, ну почему так?!
Как бы это было в Ведьмаке: какая-то неизвестная тварь пугает наших чокобо. Всегда приходит под покровом ночи, не оставляет никаких следов, кроме разорванных тел несчастных птиц, но тела всегда без головы.
И ты идёшь выслеживать эту тварь, пытаешься её приманить там каким-то отваром, чтобы запах имитировал чокобо, потом следишь за ней до её логова, в логове сражаешься с тварью, но она убегает, тогда ты обыскиваешь логово и находишь больше информации о твари, а также склад голов чокобо, из которых тварь пытается сварить себе зелье. Ты узнаёшь, что на самом деле тварь — это заколдованный принц другой страны, который тоже как-то пытался свататься в эти края, но встретил могучего соперника, который оказался магом, и этот маг сейчас возможно замышляет что-то недоброе.
Потом ты всё же находишь тварь, пытаешься расколдовать, но тварь уже сама не хочет жить из-за причинённых ей злодеяний, в итоге ты с ней сражаешься, убиваешь, чокобо могут свободно гулять, но остаётся некий маг, которого ещё где-то надо найти, но это уже другой сайдквест (а то и вполне себе основной).
Ну как? Скажите круто, да? Вместо прямых как палка целей, настоящее приключение с тайнами, загадками, неоднозначным моральным фоном (с одной стороны, чувак убивал чокобо, с другой — его заколдовали и он тоже жертва).
Но, увы, японцы так никогда не сделают. Принеси и убей — вот тебе и все сайдквесты.