Сюжет в играх и эффект “зловещей долины”

Поделиться в соцсетях

Меня иногда спрашивают – как так получается, что какие-то игры ты ругаешь за несостыковки сюжета и разный бред, но при этом тащишься от Марио, где итальянский водопроводчик, ни разу не занимавшийся своим прямым делом, спасает принцессу от драконоподобной черепахи в грибном королевстве?

Я всегда понимал, что я прекрасно “чувствую” ответ на этот вопрос. Но не мог его выразить словами. Ну помимо того, что я в-принципе не придираюсь к сюжету несюжетных игр. Так вот, я, наконец, сформулировал разницу. И эта разница – зловещая долина.

Погуглите, кто не в курсе данного явления – пост вырастет в два раза, если я начну объяснять, что это. Суть в том, что явление/эффект, на мой взгляд, работает не только в визуальной части.

Визуальная суть “зловещей долины”

Смотрите, я сейчас делаю игру на PICO-8 (опять же – не буду объяснять, чтобы не растягивать текст). Там космический корабль будет стрелять по падающим овощам и фруктам. Овощи и фрукты падают в разном порядке и нужно выстреливать те, которые требует игра (возможно, концепция геймплея ещё сто раз поменяется, не в этом суть).

Можно ли придраться к тому, что космический корабль стреляет по овощам и фруктам? Я считаю, что нет. Но! Вот если бы я где-то в игре сказал, что томаты – это овощи, то уже да, можно было бы придраться, что это, на самом деле, ягоды. Ну, то есть, мы понимаем, что придирка именно придирка (т.к. все привыкли считать их овощами и они лучше подходят овощному салату, а не фруктовому), но она оправдана.

Или, ещё хуже, если бы я в игре сказал, что томаты не содержат витамин С. Или если бы я утверждал, что томаты не сочетаются с картошкой. Или что при смешении с огурцами становятся токсичными. К этому можно было бы придираться и писать, что автор ничего не понимает и гонит в игре какую-то чушь.

Но! Если бы я сказал, что томаты – это пришельцы из космоса, принявшие такой вид, чтобы “втереться в доверие” к людям и изучить их (людей) пищевую цепочку, то снова, я считаю, придраться к такому нельзя.

Понимаете? Когда то, что говорит игра, похоже на правду (а главное – пытается быть похожим на правду), но оказывается бредом – это повод для критики. Если же игра продуцирует бред или фантазии сознательно – это критиковать невозможно.

Типа как критиковать фильмы про супергероев за суперсилу – мол, не бывает такого. Зато за мотивацию злодеев критиковать можно и нужно, если она “корявая”. В ином случае примитивная мотивация “хочу уничтожить всё вокруг” гораздо лучше, чем попытка изобразить что-то невнятное и нелогичное.

Как отличить одно от другого? Ну, в целом, это довольно просто – да, на уровне интуиции, но всё же. “По лезвию ножа”, балансируя между “приемлемо” и “что за чушь вы мне тут несёте?” ходят не так уж много игр. И я теперь понял, что это, например, игры серии Metal Gear Solid.

Скажем, когда я начинаю играть в стелс-экшн про спецназовца, я отнюдь не ожидаю появления плюющихся огнём призраков. С другой стороны, в супергеройской игре относился бы к ним совершенно нормально.

Персонаж, которого не ожидаешь увидеть в стелс-экшне про спецназовца

Разница тут, видимо, в том, что некоторые люди могут изначально “настроиться” на специфическую волну Metal Gear Solid, воспринимая её скорее как комикс, а некоторые – нет. Всё же, как мне кажется, восприятию её как комикса мешают “серьёзные щщи”.

Exit mobile version