Ori And The Will Of The Wisps – почти идеальный сиквел

Поделиться в соцсетях

Если кратко суммировать мои впечатления от второй части (Ori And The Will Of The Wisps – это продолжение Ori And The Blind Forest), получается так: если Ori And The Blind Forest – это “Терминатор 1”, то Ori And The Will Of The Wisps – это “Терминатор 2”. Причём, во всех хороших и плохих смыслах. То есть, с одной стороны – это идеальный сиквел, в котором всего больше, всё лучше и всё красивее, а с другой пропала некоторая самобытность и исчезли пара вещей, по которым как-то даже скучаешь.

Как и первая часть, игра Ori And The Will Of The Wisps представляет собой двухмерный платформер-метроидванию, отличительной чертой которого являются: невероятная красота окружения, в котором полностью отсутствуют какие-то повторяющиеся ассеты, восхитительный саундтрек, и эмоциональный сюжет, в котором зло и добро не настолько очевидны, как принято в сказках.

Не в том смысле, что нас ждёт спойлер в духе Shadow Of The Colossus, переворачивающий мораль, а в том, что злодей – он не обязательно чистое зло. К примеру, у Куро, совы-антагониста из первой части, была весьма веская причина для “злодеяний”.

Сюжетная завязка

Когда главный герой, белый дух Ори потерялся во время шторма (ещё в первой части – без её упоминания тут никак), Дерево Духов стало источать вспышки света в надежде найти его, и эти вспышки света убили всех только-только вылупившихся птенцов Куро. Чтобы защитить последнего ещё не рождённого ребёнка Куро и навлекла тьму на лес Нибель. Так что, как видите, ситуация крайне сложная и неоднозначная.

Во второй части сюжет начинается с того, что Ори, Нару и Гумо (тоже, кстати, антагонист первой половины первой части игры), воспитывают дочь Куро, которую они назвали Ку.

Ку не умеет летать из-за проблем с правым крылом, но Гумо решает эту проблему и Ори вместе с Ку улетают путешествовать и… Тоже попадают в шторм, но уже в другом регионе – Нивен. Там они разделяются и Ори пытается спасти Ку, а по ходу дела решить местные проблемы.

Отличия второй части

В первом приближении завязка и мир второй части очень похожи на первую, но есть множество нюансов. Помните, в самом начале я сказал, что Ori как бы потеряла самобытность первой части. Это не означает обязательно что-то плохое, но теперь у нас гораздо больше заимствований из других игр.

В Ori And The Will Of The Wisps стало много NPC, с которыми можно или просто поговорить или что-то у них купить, обменять, попросить сделать и даже взять сайдквест! В основном эти сайдквесты, впрочем, на уровне подай-принеси, однако суть в том, что Ори теперь активно взаимодействует с местной фауной, благодаря чему игра стала больше похожа на полноценное приключение, а не просто платформер, где нужно допрыгать до очередной контрольной точки.

Появился в игре и торговый квест в духе классических частей Legend Of Zelda. Это когда кто-то даёт тебе не нужный тебе предмет, ты ищешь кому это пригодилось бы, меняешь на что-то другое снова тебе не нужное и так пока не выменяешь на что-то нужное.

Кто играл в Hollow Knight, тот тоже увидит немало знакомых элементов – как в самом взаимодействии с NPC, та же покупка карты, например, так и в некоторых абилках. К примеру, здесь есть абилка восстановления здоровья за счёт магии.

Да и вообще, если челлендж Ori And The Blind Forest в-основном состоял в самом платформинге, а враги были скорее просто помехой, то теперь, в Ori And The Will Of The Wisps, заметно прокачали и боевую систему и самих врагов. Механика боя стала напоминать слэшер, и да – есть даже удар вниз, благодаря которому можно дольше удерживать себя в воздухе во время схваток с врагами. Но главное – появились огромные и сложные боссы.

В качестве первого минуса отмечу, что у некоторых боссов есть очень похожие атаки – например, сразу несколько боссов умеют пускать огненную волну по земле и пуляться огненными шарами.

Но в любом случае, знайте, – если вам было сложно играть в первую часть, то вторая ещё сложнее. Впрочем, здесь есть три уровня сложности, на выбор, и моё почтение разработчикам – “обычная” сложность, выбранная по умолчанию, это именно то, какой игра задумывалась. Так и должно быть, на мой взгляд.

Геймплей

По ходу игры вы получаете или даже покупаете как активные, так и пассивные умения. У вас есть три ячейки для пассивных умений и три для активных. Впрочем, всего активных умений может быть больше – например, рывок, парение – они доступны всегда. Но магнит, свечение или даже обычная атака – их вы свободно назначаете на кнопки X, Y и B.

Отмечу, что сохранений в любом месте здесь больше нет – только чекпоинты. Это ещё один минус по сравнению с первой частью. Но, может, это связано с возросшим количеством умений – ведь, энергия, синие шарики, здесь расходуется почти на всё, и на сохранения её бы постоянно не хватало или пришлось бы давать игру больше точек пополнения этой энергии, что убило бы сложность. Этих точек и так многовато, на мой взгляд.

Сохраняется же игра в чекпоинтах, и в-основном они размещены довольно логично и даже близко. Правда иногда раздражает, что ты вернулся, например, назад, посмотреть – не забыл ли ты чего взять, и случайно активировал там чекпоинт. Пока возвращался тебя убили, и начинаешь уже из того места, хотя идти туда было необязательно и ты просто проверял. Если бы я ставил чекпоинт сам, я бы поставил его там, куда хочу вернуться.

Впрочем, всё равно бектрекинга в игре стало как-то меньше – особенно если помнить, где именно стоит какая-то преграда, для преодоления которой у тебя пока ещё нет умения. Но поскольку самих умений стало больше, то и челлендж в платформинге теперь разнообразнее. Местами, впрочем, построение уровней напоминает Celeste, но тоже скорее в хорошем смысле.

Начиная с определённого момента в игре Ori должен найти три огонька, разбросанные по разным регионам мира. Регионы действительно очень разные и непохожие друг на друга: подводный мир “Светлые озёра”, морозные горы “Предел Баура” и мрачные пещеры с непроглядной тьмой под названием “Заросшие недра”. Везде надо будет найти какое-то умение, сразиться с боссом, ну и поговорить с местными NPC – но это уже по желанию.

Если челленджа в игре вам мало, то можно поучаствовать в гонках духов – примерно как в Super Mario Odyssey. Обгоните духа – получите много духовного света, оранжевых шаров, которые являются аналогом местной валюты.

Ещё немного минусов

Сравнивая Ori And The Will Of The Wisps с первой частью не могу не вспомнить запоминающиеся секции побега от чего-нибудь. В Ori And The Blind Forest было три таких секции: побег из дерева Гинзо, побег из руин и финальный побег от Куро.

В Ori And The Will Of The Wisps моментов с побегом будет больше, но ни один из них не сравнится по эмоциональному накалу с тем же деревом Гинзо из первой части.

Вообще, побег из дерева Гинзо – это, на мой взгляд, самый яркий момент в первом Ori – ты бежишь из дерева не потому, что произошло что-то плохое, напротив – ты вернул жизнь в дерево и спасаешься от прибывающей воды, чтобы не утонуть. Но при этом ты понимаешь, что вода – это хорошо, что ты выполнил свою миссию, надо лишь выбраться наружу.

Всё это сопровождает невероятно красивая и эмоциональная музыка и даже если ты умираешь уже десятый раз подряд, то лично у меня не получалось даже раздражаться в такие моменты. Побег из дерева Гинзо – это тот момент игры, даже вспоминая который на глазах наворачиваются слёзы – настолько всё это потрясающе.

В Ori And The Will Of The Wisps эмоциональных моментов будет немало, связанных как с сюжетом, так и с геймплеем, но вот этого тончайшего баланса между смертельной опасностью и чем-то настолько прекрасным лично я не нашёл. Ещё из недостатков отмечу то, как игра работает, ну или по крайней мере работала до патча первого дня.

Код на игру мне предоставили Microsoft, поэтому я мог поиграть уже примерно за неделю до релиза, и всё это время игра работала не очень хорошо – было немало багов, фризов, просадок FPS, неровного фреймпейсинга. В Microsoft, впрочем, обещали, что всё поправят к релизу.

Тем не менее, смотря на проблемы игры до релиза я понимаю, что в этот раз версия для Nintendo Switch и правда вряд ли выйдет. Да, это всё ещё двухмерная игра, хотя в ней и есть трёхмерные элементы, но всё равно – детализация и прорисовка локаций, фонов, вышла на какой-то совершенно новый уровень. Если вы смотрите на вторую часть и вам кажется, что она выглядит как первая, то знайте – вам кажется.

Однако, судя по тому что я пытался разглядеть на экране, честное 4к мы всё равно не получили. Не то, чтобы это важно именно в рисованной игре – Cuphead вообще в 720p работал и никто по этому поводу не переживал, но всё-таки. Разве что, HDR завезли – а это тут существенный бонус к картинке, т.к. световых эффектов стало больше и они стали красивее.

Подытожим

Но несмотря даже на технические проблемы, которые, я надеюсь, исправят с патчем первого дня, Ori And The Will Of The Wisps – потрясающая игра, и почти идеальный сиквел. Мне нравится, что разработчики не стали делать игру легче, и что не перенесли её в полное 3D. Конечно, есть какие-то вещи, которых не хватает теперь по сравнению с первой частью, но в конце-концов, первую-то часть у нас никто не отбирает.

Тем более, вторая часть стала больше во всех смыслах, в том числе, в продолжительности. Конечно, учитывая, что это Metroidvania, то и проходить игру можно очень по-разному, но в среднем Ori And Will Of The Wisps стала где-то в 2-3 раза длиннее, чем первая часть при схожем стиле и скилле прохождения. На полное прохождение игры может уйти от 12 до 15 часов, а то и больше.

Exit mobile version