А когда уже станет интересно?

Когда-нибудь я красиво оформлю свою теорию про три составляющих игры: вступление, корневой геймплей, концовка. Это важно, потому, что редко когда игра хороша во всех трёх своих ипостасях (один из каноничных примеров, когда отлично по всем трём пунктам — Uncharted).

Взять, например, серию Metal Gear Solid. В частности, пятую часть. Когда я смотрю видео с геймплеем или читаю об игре — я вижу, как игрок в открытом мире в стелсе аккуратно выносит базу врагов, к которой он может подойти с любой стороны. И мне это очень интересно.

Окей,— говорю я себе,— надо в это обязательно поиграть. Я запускаю игру, и… что я там вижу? Создание лица персонажа, которое уже через две минуты не будет иметь никакого смысла, потому, что придут террористы (или кто там), всех перебьют, я буду ползти по коридору, пытаясь выбраться отсюда следуя за своим проводником… Да вашу ж мать, где открытый мир с базами противников, которых надо выносить в стелсе? Я что, игрой ошибся? Или сколько часов я должен терпеть эту чернушную тягомотину прежде чем мне станет интересно? Вот в Splinter Cell: Blacklist первая же миссия даёт представление и об остальной игре — о том, чем мы в ней будем заниматься большую часть времени.

С Persona 4 похожая проблема. Крутая jRPG с классно продуманной механикой боёв и взаимодействием со своим внутренним «я»… где это всё первые 3 часа игры? Вот в Persona 5 разработчики осознали свою ошибку и всё исправили. Поэтому Persona 5 намного круче 4-й части (не только поэтому — там много причин, хотя есть и пара-тройка недостатков — тоже в сравнении с Persona 4).

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Facebook
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
Опубликовать в Яндекс