Разбираем комменты к видео о консольном VR.

Поделиться в соцсетях

Решил, что не лишним будет писать что-то типа “ответы на комментарии”. Собирать наиболее часто встречающиеся ответы в комментариях под моими видео и писать пост. А то снимать “видео на видео” как-то глупо, да и лучше я что-нибудь другое сниму, но иногда ответить что-то нужно. Итак, начнём с ответа на комменты под видео о бессмысленности консольного VR.

В: Ты сравниваешь PS VR с ПК, естественно там графика лучше
О: Естественно, но основная мысль совсем в другом. Основная мысль как раз в сравнении графики PS VR с самой PS4. Ну или любого вообще потенциального консольного ВР-шлема с самой консолью – цели как-то “обосрать” PS VR у меня не было, просто на сегодняшний день это единственный существующий консольный ВР. А что там на ПК – дело десятое, я упоминал ПК просто как антитезу: я говорю, что ВР на консолях смысла не имеет, а на ПК – имеет.

В: Но Sony продала ВР-шлемов больше, чем Oculus и HTC!
О: Да, но это логическая ловушка. Как я уже сказал, цели говорить именно о PS VR нет, и кто именно произвёл шлем не имеет значения, а имеет значение – с каким игровым устройством этот шлем используется. Я почти уверен, что если бы для PS4 шлемы делала не только Sony, а, скажем, ещё и тот же Oculus, то на общее количество проданных ВР-шлемов для PS4 это бы не повлияло. В сумме же ПК-шлемы всё таки продались лучше, но и это тоже не так важно. Важно соотношение проданных ВР-шлемов для PS4 с продажами самой PS4. И предвидя следующий вопрос – нет, сравнивать продажи ПК-шлемов с продажами ПК уже бессмысленно, потому, что ПК покупают не только для игр. Самое здесь главное, что VR в-принципе набрал хоть какую-то популярность именно с ПК-рынка, только потом уже Sony решила выпустить свой VR для своей консоли (и Microsoft тоже решила, но потом передумала).

В: Ты путаешь частоту обновления экрана и фреймрейт!
О: Нет, не путаю, но эти вещи связаны. Точнее так — эти вещи *должны* быть связаны, иначе “никакого удовольствия не будет”. Да, частота обновления экрана – величина постоянная (т.е. экран может теоретически работать на разных частотах, но при выборе частоты она уже в динамике не меняется). Фреймрейт – теоретически (да и практически, увы, тоже) величина переменная. Тем не менее, плавная анимация на экране достигается только тогда, когда частота обновления и фреймрейт связаны целочисленным делением (не важно, чего на что). То есть, 30 FPS будут на 60 Гц экране выглядеть плавнее, чем 40 FPS. Поэтому консольные игры, рассчитанные на 60 Гц телевизоры, работают обычно либо в 30 либо в 60 FPS.

Тем не менее, в ВР-шлемах действительно используется повышенная частота кадров. Она там просто необходима – я объяснил в видео, почему. И тут, внимание, вопрос из начальной школы – какой должен быть фреймрейт у игр, чтобы анимация на экране с частотой обновления 90 Гц была максимально плавной?

30 FPS не подходит – это слишком мало. 45 — тоже слишком мало, хотя в отдельных случаях может быть достаточно. Остаётся 90 FPS. Ну просто потому, что 50 или 60 FPS на 90 Гц нормально не растянешь – будут или дублированные кадры или тиринг, и, в общем, смотреться это будет отвратительно и вызывать рвотные рефлексы в ВР.

Потому что, да, ВР – штука капризная.

В общем, в комменты как всегда набежали пекари, которые привыкли, что на экране 144 Гц игра может работать с любым фреймрейтом в любой момент времени. Да, может, но в ВР этого всеми силами нужно избегать.

Как вариант, раз уж PS VR поддерживает частоту до 120 Гц, то теоретически может быть так – поставить частоту обновления 120 Гц и пускать игры в 60 FPS. Но никаких 30 FPS.

В: Что вообще за графодрочерство? Главное – игра!
О: Ещё один вопрос, который задавали те, кому было лень лишний раз подумать. Человек, который постоянно играет (и хвалит!) в пиксельные игры внезапно графодрочер? Нет, тут явно должно быть что-то другое.

И я, в общем-то, объяснил – что именно другое. Дело не в плохой графике, а в сравнительно плохой графике на том же железе. Кто сознательно будет играть на минимальных настройках, если может играть на максимальных в ту же самую игру на том же самом железе? Не в ремейк или ремастер, где геймплей могли и ухудшить, а именно в ту же самую игру.

Опять же, я не первый раз рассказываю про ВР вообще и PS VR в частности. И я уже говорил, что когда первый раз садишься – то да, это “вау”, “круто”, и всё такое. Но спустя недели две эффект новизны пропадает и эмоции становятся более сдержанные. И вот тут уже включается придирчивость.

К тому же, я повторяю, что больше всего смысла в ВР играть именно в графонистые игры. Которые как назло выглядят там очень плохо. Опять же – не плохо по сравнению с каким-то там эталонным ПК в палате мер и весов, а плохо по сравнению с этой же самой консолью, на которой ты играешь.

Не будем забывать, что именно руководство Sony оправдывало отсутствие обратной совместимости тем, что игры с PS2 выглядят сегодня слишком плохо и пиксельно (что не помешало им, впрочем, продавать их за деньги). Хотя вот если бы сделали игры с PS2-PS3 в VR – это был бы совсем другой разговор. Но их не сделали.

В: А ты играл в Astrobot?
О: Нет, не играл. Когда я тестировал PS VR этой игры ещё не было. Но я играл во много других игр PS VR, в том числе, знаковых и разработанных специально для него (типа Rigs). Не спорю, что, возможно, Astrobot – гениальная и потрясающая вещь. Но покупать шлем даже за 15 тысяч ради одной игры – это как-то странно. Т.е. если люди, которые это писали, реально не видят на PS VR ничего кроме Astrobot – то это скорее подтверждает мои мысли, а не опровергает.