Прямоугольный левелдизайн: плохо

Поделиться в соцсетях

Есть одна вещь, которая меня очень сильно раздражает в левелдизайне. Когда я вижу такой левелдизайн, я сразу мысленно отнимаю пол-балла, а то и целый балл из оценки игры. Во всяком случае, если это 3D-игра, и вышла не в древних 90-х, а вполне себе недавно. Именно по этой причине я никогда бы не поставил Gears Of War, любой его части, пятёрку. Прости, “гирза”, ты местами довольно крута, но больше четвёрки не заслуживаешь.

Вещь, которую я имею ввиду – “прямоугольный” левелдизайн. Честно говоря, не понимаю, почему он не бесит самих разработчиков. Но давайте уже разберёмся, что это такое.

Приглядитесь повнимательне. Прямоугольники!

Итак, если взять какой-нибудь Uncharted, или трёхмерную Legend Of Zelda, ну или любую вообще топовую игру, то уровни там условно будут выглядеть примерно так (вид сверху):

Не пытайтесь понять, что конкретно значит эта форма, хотя она определённо что-то напоминает. Суть в том, что это свободная форма. Уровень может быть совершенно каким угодно, принимать любую форму, и, конечно же, там много изгибов.

Теперь, что такое прямоугольный левелдизайн:

Ну тут всё понятно. Сплошные прямоугольники. Если это тоннель, то он обязательно поворачивает всегда под прямым углом. Если это комната – она обязательно имеет форму прямоугольника. В лучшем случае, она состоит из нескольких прямоугольников. Удивительно, но некоторые разработчики умудряются сделать целую игру только из похожих уровней.

Снова прямоугольники!

Отдельно раздражает, когда эту “прямоугольность” пытаются скрыть. Ну там навалить что-то вдоль стен – какие-нибудь разрушенные бетонные блоки, сломанный велосипед, автомобильные шины, ну разную муть, в общем. Типа – смотри, игрок, у нас не прямоугольники кругом.

Нет, чуваки, у вас прямоугольники. И прямоугольники – это скучно. Да, прямоугольники могут попадаться и в свободной форме – ведь, это свободная форма. В мире очень много строго прямоугольных объектов, но помимо них есть и множество других.

А вот Uncharted 3. Смотрите, как старательно разработчики вносят разнообразие в структуру, которая по идее должна быть прямоугольной

Проблема ещё в том, что вот это: “тоннель, поворот направо, поворот налево, потом снова налево, затем направо” – избито донельзя. Да, много лет назад разработчикам приходилось придумывать все эти повороты тоннелей чтобы скрыть невысокую дальность прорисовки, но те времена давно в прошлом.

Uncharted 4, комната. Прикладываются все усилия, чтобы игроку не было скучно – даже трава на полу создаёт ощущение “свободной формы”.

Впрочем, двухмерным играм (как с видом сверху так и сбоку) прямоугольный левелдизайн даже к лицу. Но трёхмерным, особенно от первого или от третьего лица – ни в коем случае. Фу-фу-фу.