Почему StarCraft — скорее экономическая стратегия, а не военная

Поделиться в соцсетях

Помните, я обещал рассказать, почему тот же Star Craft (и многие якобы «военные стратегии», начиная от Dune 2, заканчивая Halo Wars), по сути, не военная стратегия, а экономическая?

Я хорошо помню, как начал играть в StarCraft. Изначально я подсел ещё на WarCraft II, в который играл… ни за что не поверите — на PlayStation 1! Потом уже перешёл на ПК, продолжил играть там, и мне всё очень нравилось. А потом вышел StarCraft. Типа как то же самое, но больше/выше/графонистее и в космосе. Да ещё и три расы вместо двух.

Поначалу мне тоже всё нравилось, я играл в сингл, почти прошёл кампанию, хотя свободный режим против компьютера (а то и нескольких ИИ) мне нравился больше. Однако постепенно я начал что-то подозревать…

Хотя, вру, стал подозревать не сразу, а наверное после выхода «Казаков». Во время свободных сражений в StarCraft как с ПК, так и с людьми, при абсолютно идентичных начальных условиях, я понял, что в игре рулит только и исключительно количество юнитов. Тот, кто построил много «мариносов» (так мы называли солдат) — тот и выиграл. Если ты типа качал базу и создал пару-тройку сильных юнитов — ты всё равно лох, потому что пришла толпа мариносов и всё разнесла к чертям.

Поэтому в PvP матчах развитие шло всегда одинаково: люди появлялись с небольшой кучкой SCV, тут же направляли их добывать газ и руду, быстро строили бараки и клепали как можно больше солдат. Самых простых, даже без прокачки. Поскольку опытные игроки все карты уже знали наизусть, то направляли свободного SCV разведывать расположение врага, если он один, или же сразу направляли армию солдат в место спауна, если врагов четыре (там всё равно кто-то будет).

В итоге выигрывал тот, кто наклепал побольше этих «мариносов» (солдат), то есть, кто быстрее всех остальных кликал мышкой. Интересные ситуации возникали только если на такого «скоротыка» нападал другой «скоротык». Типа первый отправил всю свою армию кого-то захватывать, а тут его самого пришли захватить, а он без армии.

В общем, скука смертная. Именно так я перестал играть в StarCraft и интересоваться выходом новых частей.

Но главное, что я хочу сказать — обратите внимание, что задача создать как можно больше солдат — она чисто экономическая. Ну и физическая, да — умение максимально быстро кликать. Причём, как экономическая эта задача довольно проста. Тебе просто нужно максимум ресурсов, а для этого нужно как можно быстрее их добыть. Распределение баланса затрат примитивно, т.к., по сути, тебе просто надо построить бараки. Разве что, приходится балансировать между количеством зданий и количеством юнитов.

Чем отличаются военные стратегии? Когда я начал играть в «Казаков» я в первую очередь стал запускать мой любимый режим — свободная игра с компьютерным противником. И внезапно обнаружил, что даже когда у меня куча юнитов, а у врага меньше, то меня почему-то всё равно разносят. Я люто от этого бесился, пока не решил пройти кампанию-туториал.

И внезапно выяснилось, что количество юнитов само по себе в «Казаках» роли практически не играет. Гораздо важнее их построение, использование ландшафта местности, и умение применять правильный тип юнитов в конкретных ситуациях.

Построение в “Казаках” было гораздо важнее количественного преимущества

Вот это и называется военная стратегия. Когда задача — не наклепать максимум базовых солдат первого уровня, а изучить особенности местности, предугадать (или разведать) баланс сил врага, и подумать — каких юнитов лучше создать и как их разместить. И вот это очень круто.

А с точки зрения экономических стратегий тот же Transport Tycoon или Sim City гораздо круче. В StarCraft юниты не могут, например, устроить забастовку или жаловаться на плохую экологию.