Лут в играх: правильно и неправильно

Поделиться в соцсетях

Поговорим сегодня про лут. Ни одна нормальная RPG не обходится без лута: игроки любят лут, разработчики это смекнули, и теперь пихают его и не только в RPG. Тем не менее, иногда всё, что связано с лутом в игре, сделано, скажем так, не совсем правильно. Или совсем неправильно.

И в качестве первого антипримера у нас, внезапно, Ведьмак 3. Эта, в общем-то, крутая игра по большинству пунктов, откровенно «проваливается» по части лута. И если коротко, то главная проблема — лута слишком много. Из одного какого-то неприглядного ящика можно вытащить и мечи и топоры и материалы и еду и ещё что-то такое. А таких ящиков в небольшой локации может быть с десяток. И нет никакой логики — что где может лежать. Кто вообще хранит топоры рядом с яблоками?

Естественно, что долго изучать каждый ящик не будешь, в итоге хватаешь всё подряд, а уже когда сталкиваешься с перегрузом — начинаешь разбирать, что бы выкинуть. При этом нередко бывает такое, что выкинуть жалко почти всё тяжёлое, потому что это какие-то редкие доспехи (внезапно), которые может по броне тебе уже и не нужны, но зато их можно дорого продать.

В качестве противоположности такого подхода — Dark Souls. Лута в игре очень мало, даже слишком мало, зато каждый раз когда ты находишь что-то полезное — радуешься как ребёнок. Я тут застрял в локации одной, а у меня ещё и оружие основное сломалось, а то, что осталось, неэффективно для моего героя. Представляете, как я был рад найти банальный меч? А в Ведьмаке я эти мечи пачками гребу — и не чувствую никаких эмоций.

Лут, в идеале, должен быть не только ожидаемым, но также логичным и понятным. Понятным — то есть, ты сразу понимаешь, что это и где можешь применить. С этим у «Ведьмака 3» тоже сложно, как и с ожиданием (с количеством видов ресурсов явно перемудрили). А что касается логики — тут у нас антипримером будет какая-нибудь Diablo, где из жопы таракана может выпасть легендарная алебарда.

Приз за наиболее понятный, адекватный и ожидаемый лут я бы отдал двум играм: Skyrim и Legend Of Zelda: Breath Of The Wild (ну и некоторым Fallout ещё можно). Причём, Skyrim вообще мощно шагнул в плане лута после Oblivion — ты видишь врага и понимаешь, что можешь снять с него всё, что ты видишь. При этом, мобы не владеют чем-то совершенно им не свойственным. Из медведя ты можешь вытащить шкуру медведя, клыки медведя, ну и может какую-нибудь монетку — проглотил случайно, наверное. То есть, ты не только понимаешь, как применить то, что выпало из моба, но и знаешь, из кого что выпадает без изучения внутриигровой энциклопедии и форумов в интернете. Также и с ящиками — вот у нас мешок, там скорее всего будут овощи. Вот комод — там книги или другие мелкие предметы, а в платяном шкафу будет одежда.

То же и в Breath Of The Wild, разве что, чуть запутаннее. Из каждого моба выпадает вполне определённый набор ресурсов, плюс есть некий шанс, что выпадет ещё что-то полезное — деньги там или камни. Но каждый раз когда ты сталкиваешься с необходимостью что-то скрафтить, ты понимаешь — куда тебе идти и на кого охотиться или какие растения собирать.