Главные недостатки jRPG

Вчера похвалил jRPG, сегодня поругаю. Дело в том, что есть пара моментов, из-за которых лично мне вообще сложно воспринимать некоторые jRPG как RPG — то есть, ролевые игры.

Но сначала давайте о битвах. Таким образом, недостатка будет два, а какой из них главный… ну это уже решать каждому индивидуально.

Итак, не секрет, что битвы в большинстве jRPG — случайные. Что, кстати, вытекает из не менее неприятной вещи — схематичного перемещения игрока по игровому миру. Здесь уместно будет напомнить, что когда-то jRPG назывались также Console RPG — то есть, консольные ролевые игры. Было это задолго до того, как игры серии TES появились на консолях, а jRPG — на ПК, сегодня-то такое обозначение уже никто не использует. Хотя, и jRPG тоже устарело — ибо и западные игроделы научились делать jRPG, и японцы научились делать «западные» RPG, но надо же как-то отделять мух от котлет…

Короче, консоли были слабыми, нарисовать огромный мир, да ещё и детальный, они не могли, поэтому перемещение игрока по миру было максимально схематичным, а битвы были случайными. Очевидный косяк, вызванный всего лишь техническим несовершенством, который непонятно почему многие не исправляют до сих пор. И ладно разработчики не исправляют — куча игроков утверждают, что им это даже нравится! Вот этого я, конечно, вообще не понимаю.

Ну ладно там туман в Silent Hill — его тоже придумали из-за технических ограничений, но он-то вполне органично и атмосферно вписывается в сеттинг. Опять же, в новейших Silent Hill туман хоть и есть, но в нём видимость гораздо больше, чем 5 метров.

Туман на PS1
Туман на PSP — зацените, какой прогресс

И вот получается (в jRPG): идёт герой по красивому… замку. Светло, просторно, никого вокруг. Правда, делать в замке нечего — ни статуи рыцарей потрогать (потому, что в большинстве случаев и статуй-то нет), ни в окна посмотреть. А тут ещё ррраз — и нападает кто-то. Какие-нибудь гоблины вместе с гигантской мухой и крабом. Всегда тут в замке тусуются, ага.

Монстры в jRPG make me cry…

Впрочем, конечно те же японцы давно пытаются что-то сделать с этим косяком, просто далеко не все. Например, в серии Pokemon случайные бои хоть и есть, но на вполне определённой территории. Например, в траве. Ну тут всё даже логично — вы идёте по густой траве, а маленькие покемоны там прячутся. Вышли из травы — всё, никаких случайных нападений. Ну в пещере, разве что, но там ведь темно, а покемоны, опять же, маленькие. При этом, вступить в битву можно и в других местах — но уже не случайно.

Или вот в Xenoblade Cronicles решили всё-таки нарисовать врагов. Пусть они будут спауниться постоянно и вообще случайным образом перемещаться по карте, но зато ты видишь, на кого нападаешь или кто на тебя нападает. Можно даже определять: если уровень монстра на 10 выше твоего — скорее всего, он на тебя нападёт. Хотя если он выше на 20-30 — то, возможно, и не тронет. Если твой уровень выше на 10 — тебя не будут трогать даже самые агрессивные. Разве что, где-то из под земли может вылезти большая черепаха (это уже в Xenoblade Cronicles X) и типа «случайно» напасть, хотя на самом деле, с опытом, начинаешь замечать этих черепах в земле за версту.

Впрочем, безусловно, из-за случайных боёв даже самые кондовые jRPG (про магические кристаллы, которые защищают города, злобных стим-панков и мечи Любви, питаемые Дружбой) не перестают быть ролевыми играми. А вот из-за своей линейности…

Не, серьёзно, что вообще означает слово «ролевая» в словосочетании «ролевая игра»? Я помню какую-то старую-старую статью под названием «Ролевые игры как бегство от реальности», и там где-то четверть статьи шла речь об игре DOOM. Которая шутер, ага — DOOM RPG для мобильников тогда ещё не было.

Прикольная, кстати, была игрушка

И вот я думаю — а если какая-нибудь Final Fantasy — это ролевая игра, то действительно — а почему DOOM не ролевая игра? Ну смотрите, выбора у меня нет ни там ни там, сюжет абсолютно линеен. Разве что, я могу не убивать каких-то определённых монстров. При этом, и там и там у меня есть конкретная миссия и я отыгрываю конкретную роль. В Final Fantasy — даже четыре роли, хотя главный там всё равно один. Но в DOOM — это вполне себе роль десантника, который попал на базу, населённую демонами. Согласитесь, всё логично: ролевая модель десантника — мочить чертей, а ролевая модель Рыцаря Ордена Любви — разговаривать с хорошими парнями и убивать гигантских мух с крабами.

Так в чём разница?

Нет, безусловно, RPG довольно сильно отличаются от шутеров, при том, что даже есть ещё игры, которые сразу и шутеры и RPG. Просто в них есть то, чего нет практически ни в одной jRPG — возможность выбора. Причём, не какого-то одного глобального выбора, просто для получения определённой концовки. И также под возможностью выбора я подразумеваю не то, как будет называться класс твоего героя или какое у него имя. Во всех крупных западных RPG-проектах вы постоянно что-то выбираете и от вашего выбора зависят жизни других персонажей. TES, Fallout, Mass Effect, Ведьмак, даже какой-нибудь Wasteland — всё это про постоянный выбор. А jRPG, увы, нет. Линейность кинца эти игры, как правило, предпочитают самой возможности отыгрывать роль. И вот это очень жаль…

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Facebook
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
Опубликовать в Яндекс
  • А чем плохи случайные бои-то? Я прочитал пост, но не понял )

  • realavt

    >Короче, консоли были слабыми, нарисовать огромный мир, да ещё и детальный, они не могли, поэтому перемещение игрока по миру было максимально схематичным, а битвы были случайными.

    Рекомендую сначала немного почитать про истоки жанра jRPG, прежде чем нести свои ошибочные представления в массы https://core-rpg.net/articles/analytics/history/the_birth_of_japanese_rpgs Именно компы в те далекие годы были очень слабыми, и в жанре западных компьютерных РПГ творилась ровно та же хрень. Западные компьютерные РПГ свои форматы со временем начали менять, а японцам и так нравится, поэтому лишь нехотя в последнее десятилетие что-то там начало меняться — да и то скорее погоня за западным рынком подстегивала.

    >Очевидный косяк, вызванный всего лишь техническим несовершенством, который непонятно почему многие не исправляют до сих пор.И ладно разработчики не исправляют — куча игроков утверждают, что им это даже нравится!

    Японцы и сопричастные лица слишком сильно чтят традиции и прутся от ретро даже в тех аспектах, где это вроде как и смысла не имеет при взгляде со стороны. Им это реально нравится, и те же игры выкупленной у гайдзинов серии Wizardry в подавляющем большинстве своём по формату ничем не отличаются от самой первой западной Wizardry, выпущенной в 1981 году на западных компах, разве что 2Д-арт теперь хайрезный, а лабиринты трехмерные, с плавным перемещением всё по тем же клеткам. В остальном же всё на своих местах — и рандомные битвы в первую очередь, всё как в начале 80-х. Разумеется, стабильно выпускаются и аналогичные игры в таком формате, не имеющие прямого отношения к данной лицензии.

    >Монстры в jRPG make me cry…

    Не нужно распространять впечатление от одной вырвиглазной серии Dragon Quest на весь жанр. Акира Торияма за свою карьеру, конечно, много идиотски выглядящих монстров и персонажей нарисовал, но за весь жанр он уж точно не в ответе…

    >Не, серьёзно, что вообще означает слово «ролевая» в словосочетании «ролевая игра»?

    Это значит, что есть прокачка и развитие персонажа, боевка хотя бы частично базируется на атрибутах персонажа и в инвентаре, который обязательно присутствует, находятся не только лишь квестовые вещи.