Антиигра: для тех, кто думает, что умеет делать игры

Поделиться в соцсетях

Когда-нибудь я стану очень известным и очень богатым. И тогда я сделаю «Антиигру». Я пущу в ход все свои связи и деньги, чтобы сделать эту «Антиигру» своего рода экзаменом для всех геймдизайнеров мира. Не прошёл «Антиигру» до конца? Не имеешь права называться геймдизайнером и делать игры — иди в игрожуры.

Что будет в этой «Антиигре»? Сначала игрока будет встречать непропускаемая заставка на 40 минут. Её сюжет никак не будет связан с самой игрой, и вообще там будет происходить лютая несмотрибельная дичь, но примерно раз в три минуты там будет всплывать моё имя.

Славьте меня, любимого

Затем начнётся туториал. Туториал будет принудительно останавливать игру и показывать видеодемонстрацию, скажем, не меньше минуты на каждое действие. Пропустить туториал будет нельзя, при этом в демонстрациях будет всё разжёвываться как для дебилов. Типа — а вот эта чёрная штучка называется геймпад. Держать её нужно именно вот так.

Непроматываемый подробный видеотуториал для очевидных действий – залог успеха

Вообще, такой туториал будет в каждом уровне. И на каждом уровне будет новый геймплей. При этом, некоторые уровни будут проходиться буквально за 10 секунд, а другие — за час. Разумеется, без чекпоинтов.

Да здравствует туториал в каждом уровне!

Камера обзора в игре будет всегда принудительно сбрасываться в самое неудобное положение. Ей можно будет управлять, но стоит отпустить аналоговый стик — и она снова будет сбрасываться в неудобное положение.

Камера — твой главный враг

Игра будет работать на случайной частоте кадров в промежутке от 10 до 29. За смену частоты кадров будет отвечать специальный блок кода. По сути, каждую секунду частота может меняться — а может и нет. Графон при этом будет чем-то средним между PS One и PS2 и в разрешении 1234х699 (просто число красивое, да?). Но самые мощные консоли будут реветь от этой игры и периодически перегреваться — вставим в код какой-нибудь майнер или типа того, чтобы нагружал CPU и GPU.

Инпут-лаг геймпада будет тоже случайным значением в промежутке от 5 до 15 кадров. Соответственно, при неудачном (для игрока) стечении обстоятельств он будет больше секунды.

Не, ну тут без PlayStation 5 не обойтись

Сюжет игры будет меняться на каждом уровне, а то и каждые пол-уровня. Неожиданные сюжетные повороты, рояли в кустах — вот это вот всё. Разумеется, с непроматываемыми катсценами.

Как минимум для убийства одного из боссов придётся найти на уровне невидимый предмет. Или на арене драки с самим боссом найти невидимый предмет… Впрочем, лучше и так и так. И, разумеется, расположение предмета будет рандомным — чтобы нельзя было подсмотреть прохождение в интернете. А, да! Ещё этот уровень, с рандомным невидимым предметом, будет на время. Причём, чтобы времени хватило только добежать до этого предмета и от него — до босса.

В самом конце игры будет главный босс, у которого будет 15 форм. Или 500, я ещё не решил… Пусть лучше будет рандомное количество форм. Каждый раз он будет умирать как в последний раз, но потом воскресать и в непроматываемой катсцене на 10 минут избивать героя, чтобы оставить у него минимум здоровья. Восполнять здоровье игрок сможет только купленными заранее аптечками, а выйти от босса и пойти купить аптечек будет нельзя. В случае смерти игрока на любой из этих форм — игру надо будет начинать с самого начала. Да, вместе с непроматываемым 40-минутным туториалом.

Боссы с кучей форм — это так оригинально и захватывающе!

Концовки у нас будет две. Хорошая концовка получится только если игрок на рандомном уровне в рандомном месте взял совершенно не нужный для самой игры предмет. В этом случае тоже будет просто надпись GAME OVER, как и в случае плохой концовки, но буквы будут золотые, а не красные. И да, ачивка с прохождением игры будет засчитываться только тем, кто взял хорошую концовку. А экзамен будет считаться сданным, разумеется, только с получением этой ачивки.

Конец – делу венец